2015年3月18日 星期三

S2ENGINE HD登上Green Light

之前提過的S2ENGINE HD準備登上Steam,正在Green Light投票階段。作為一款獨立開發的遊戲引擎是需要鼓勵的,希望有機會的話大家都能支持一下。

投票頁面
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=407119386

以下是S2官方的介紹





給獨立開發者們的獨立開發遊戲引擎
S2ENGINE HD是一款獨立開發(indie)的次世代(Next-gen)遊戲引擎。其次世代的特性及完整的可視化編輯器,將允許你創造出高品質的遊戲,而免去大量資源的耗用及大型團隊。

在這個最新且不斷推陳的版本是以一個明確的目標開發:讓人們擁有完整且容易建立的3A級開發環境。物理渲染(PBR)HDR基於節點的視覺化腳本系統高畫質的後製效果All-In-One編輯器等都僅僅是你會在這項驚人產品中探索到的一小部分。

走在最前端的獨立遊戲開發者的最佳選擇!

官方網站:www.s2powered.com


想在Steam上發布遊戲者的理想工具
S2ENGINEPC Windows系統做了高度優化,所以這是一款用來開發目標在Steam上架的3A級遊戲的理想工具。

現在就投「會」,讓S2ENGINE HD登上Steam



尖端的畫面
l   高動態範圍渲染(HDR)
l   延遲渲染
l   樹狀,非預計算的幾何遮擋剔除系統
l   地形渲染
n   動態LOD
n   紋理噴灑
n   植被系統
n   道路系統
l   硬體幾何實體
l   替身系統
l   層級式陰影貼圖
l   全向性陰影貼圖
l   點狀陰影貼圖
l   紋理投影
l   包含焦散的海水渲染
l   包含動態雲的天空渲染
l   先進材質系統
n   對應宏觀及微觀細節的多圖層材質
n   次表面散色和半透明
n   基於BRDF模型的物理著色
n   法線貼圖
l   動態光源
l   大氣散射
l   動態的日夜循環
l   圖像照明技術(IBL)
n   DiffuseSpecular反射的本地環境方塊
n   動態Specular反射方塊
l   動態天氣系統
n  
n  
l   後處理特效
n   景深(DOF)
n   先進環境光遮蔽(AO)
n   螢幕空間全局光照(SSGI)
n   鏡頭效果
n   色彩校正
n   光暈
n   自動曝光控制
n   相機及物件的動態模糊
n   上帝光
n   實時局部反射(RLR)
n   螢幕空間抗鋸齒(AA)


動畫
l   樹狀動畫系統
l   分層動畫
n   動畫混合
n   動畫遮蔽

強大的物理效果
l   集成NVIDIA PhysX物理引擎
n   鋼體
n   載具
n   布娃娃
n   關節
n   掃描漸進
n   浮力

3D音效系統
l   音軌混和
l   定位音效
l   音量及音調控制

先進AI系統
l   模組化
l   輔助器
n   戰術及掩護點
n   用於控制戰術的豐富腳本庫
l   領導行為
l   尋路系統
l   專有的腳本語言
l   視覺化有限狀態機(FSM)集成工具(Gamemachine,專有工具)
n   分層FSM
n   每個遊戲物件一個FSM
n   圖形節點為FSM狀態
n   當前對象的狀態及轉換在運行時顯示
n   支持變數
n   狀態允許自動撥放動畫
n   在狀態的過渡間混和動畫
l   集成先進的訊息系統
n   訊息可以延遲
n   訊息可以被處理並在編輯器中測試

ALL-IN-ONE開發工具
l   編輯器集成於S2ENGINE圖形用戶介面系統
l   物件檢查
n   實時訊息處理
n   拖放物件放置
n   拖放模型賦予
n   拖放材質賦予
l   集成地形工具
n   集成植被工具
n   集成道路工具
l   集成材質編輯器
l   集成腳本檢視器
n   可以從檢視器訪問外部編輯器
l   集成日夜管理系統
l   集成後處理特效工具
l   集成模型與動畫工具以供管理/調整匯入的素材
l   集成過場動畫工具
l   集成節點式視覺化腳本工具(GameMachine)
l   專案管理
n   運行應用工具「打包遊戲」
n   資源及素材管理
n   資源同步
n   素材瀏覽器
n   素材檢查
l   多種外部3D模型支持:
n   COLLADA
n   OBJ
n   BLEND
n   ASE
n   3DS
n   Direct X

n   FBX (測試)

自GDC2015之後的一些3D遊戲引擎現況

今年的GDC大會可謂是遊戲引擎的大年,可謂是為3D遊戲開發商,尤其是茁壯中的獨立開發者注了一支強心針。





Epic搶先丟了一顆震撼彈,宣布旗下的Unreal Engine 4永久免費,只會在遊戲出版之後每季超過 3,000 美元營收的情況下,收取5%分成。從最近UE4動作頻頻,先是宣布支援幾乎市面上所有遊戲平台(跑不跑得動要另外考慮),在VR設備及移動平台(iOS、Android),還有webGL的支援,最後是Market Place正式推出可以明顯看出UE4是針對Unity來的。
UE4的編輯器也是隨著版本推陳出新,變得越來越好用了。這一計希望能夠吸引原來的獨立開發者,甚至招來更多各領域的專業人士加入獨立遊戲開發行列。




緊接在後的是Unity 5的發佈,原本就佔據獨立開發、小型、新創公司最大份額的Unity 3D在長期的測試之後,終於正式推出做了大量改進的Unity 5,並公佈新的授權策略:免費。怎麼又免費了?
原本的Unity 4分成Free跟Pro兩個版本,Free除了可以免費取得使用之外,還有部分不影響遊戲本身製作的功能限制。但是要在市場上流通遊戲需要分別購買個平台的授權,算是先使用再付費的方式。而Unity 5則是分成免費的個人版及要價1,500美元的專業版,兩者在功能上沒有差別,並且都可以免費在各平台發佈遊戲。之中的差別是個人版不包含任何其他官方服務,並且使用者或公司的上一年營收或資本額必須低於10 萬美金才有使用資格。
Unity的跨平台特性自然不必贅述,Unity 5基本上是做了大改造,將所有符合次世代遊戲的功能都加進去了。這一計希望能夠吸引原來的獨立開發者,甚至招來更多各領域的專業人士加入獨立遊戲開發行列again。


除了以上兩位之外,Valve也宣布Source 2已開發完成,未來將會免費釋出,唯一的的條件是開發出來的遊戲一定要在Steam上架。其他細節並未批露半點,但估計會跟Steam Machine、Steam OS、Steam Controller、hTC Vive一起在11月公開。


不過在各家大廠向獨立開發者靠攏的同時,對許多小型公司甚或獨立開發的遊戲引擎造成的就是非同小可的災難。